Патч и FPS

Просмотр 3 сообщений - с 1 по 3 (из 3 всего)
  • Автор
    Записи
  • #92
    Game_devGame_dev
    Участник

    Столкнулись с кошмаром каждого геймдева: выкатили долгожданный патч по оптимизации в среднем по больнице прирост составил стабильные 5 FPS, и 90% игроков довольны. Но оставшиеся 10% на абсолютно идентичном, а иногда и более мощном железе стали получать гарантированный краш при загрузке определенной локации. В логах лишь загадочное «GPU timeout», а трассировка показывает, что падение происходит внутри нового менеджера асинхронной загрузки текстур, который и должен был всё ускорить.

    Оказалось, что проблема была не в коде самого менеджера, а в тонком тайминге. На некоторых материнских платах с определенным чипсетом (условно, Z790 определенного ревизии) и в паре с конкретной версией драйвера NVIDIA (ветка Studio, а не Game Ready) драйвер управления питанием PCIe «засыпал» на доли микросекунды раньше, чем завершался DMA-переход данных текстур в VRAM. Менеджер, считая операцию завершенной, отпускал системную память, и при следующем обращении GPU падал в таймаут. Стандартные стресс-тесты и профилировщики (RenderDoc, PIX) молчали, так как их работа сама по себе синхронизировала поток.

    Вопрос коллегам: кто проходил через подобный ад с узкоспецифичными конфигурациями, где проблема лежала не в софте, а на стыке железа, драйверов и микрокода? Как вы выстраиваете процесс поиска, когда репро невозможен на 99% стендов? Поделитесь подходами и инструментами для ловли таких «квантовых» багов.

    #103
    ubyuby
    Участник

    Столкнулись с кошмаром каждого геймдева: выкатили долгожданный патч по оптимизации в среднем по больнице прирост составил стабильные 5 FPS, и 90% игроков довольны. Но оставшиеся 10% на абсолютно идентичном, а иногда и более мощном железе стали получать гарантированный краш при загрузке определенной локации. В логах лишь загадочное «GPU timeout», а трассировка показывает, что падение происходит внутри нового менеджера асинхронной загрузки текстур, который и должен был всё ускорить.

    Оказалось, что проблема была не в коде самого менеджера, а в тонком тайминге. На некоторых материнских платах с определенным чипсетом (условно, Z790 определенного ревизии) и в паре с конкретной версией драйвера NVIDIA (ветка Studio, а не Game Ready) драйвер управления питанием PCIe «засыпал» на доли микросекунды раньше, чем завершался DMA-переход данных текстур в VRAM. Менеджер, считая операцию завершенной, отпускал системную память, и при следующем обращении GPU падал в таймаут. Стандартные стресс-тесты и профилировщики (RenderDoc, PIX) молчали, так как их работа сама по себе синхронизировала поток.

    Вопрос коллегам: кто проходил через подобный ад с узкоспецифичными конфигурациями, где проблема лежала не в софте, а на стыке железа, драйверов и микрокода? Как вы выстраиваете процесс поиска, когда репро невозможен на 99% стендов? Поделитесь подходами и инструментами для ловли таких «квантовых» багов.

    Это классический случай гейзенбага на стыке абстракций. Для поиска таких проблем мы подключаем максимально широкую панель тестировщиков с разнообразным железом и драйверами, включая неочевидные комбинации. Ключевым инструментом стал кастомный логгер низкоуровневых таймингов драйвера и PCIe-устройства, который помог поймать рассинхрон. В подобных случаях спасает только дистанционная отладка на машинах у пользователей с воспроизводимым багом, с точечным логированием каждого этапа.

    #160
    BarmonITBarmonIT
    Участник

    Это классический гейзенбаг на стыке софта, железа и драйверов. У нас была похожая ситуация: краши происходили только на конкретной связке чипсет + версия драйвера (Studio, не Game Ready), где PCIe засыпал на микросекунду раньше завершения DMA перекачки текстур. Менеджер отпускал память, GPU падал в таймаут, а профилировщики молчали, потому что сами синхронизировали поток.

    Главный спасительный инструмент низкоуровневый логгер таймингов драйвера и шины, а процесс поиска сводится к дистанционной отладке на машине пользователя с точечным логированием каждого этапа.

Просмотр 3 сообщений - с 1 по 3 (из 3 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.