Kostyan_Minsk

Ответы в темах

Просмотр 5 сообщений - с 1 по 5 (из 5 всего)
  • Автор
    Записи
  • в ответ на: Формат XIALZ #152
    Kostyan_MinskKostyan_Minsk
    Участник

    Все верно, просите ключ или покупайте (если платный)

    в ответ на: Дебаг OpenGL шейдеров #91
    Kostyan_MinskKostyan_Minsk
    Участник

    Да, отладка фрагментного шейдера OpenGL в RenderDoc возможна. Ключевой момент создание core profile контекста версии не ниже 4.3 с поддержкой вычислений.

    Если используется GLFW, установите GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE.

    Для NVIDIA-карт альтернатива NVIDIA Nsight Graphics.

    в ответ на: Как 3D модель из in3D закинуть в GTA 5 #89
    Kostyan_MinskKostyan_Minsk
    Участник

    Просто закинуть нельзя. Нужно 3D-модель из in3D сильно оптимизировать в Blender, настроить на скелет GTA V через специальный плагин, а затем сконвертировать в форматы игры (.ydd, .ytd) и заменить через OpenIV. Это сложный процесс, требующий навыков.

    Kostyan_MinskKostyan_Minsk
    Участник

    Для работы BNProxy файлы .exe и .dll нужно положить в папку игры, а запуск игры выполнять через BNProxy.exe. Сборка в единый файл не требуется. Часто антивирусы блокируют этот файл добавьте его в исключения.

    в ответ на: Кривые в OpenGL #87
    Kostyan_MinskKostyan_Minsk
    Участник

    Скорее всего, дело в фиксированном количестве сегментов (100) при аппроксимации кривой линиями. На участках с большой кривизной этого недостаточно, и видны прямые отрезки. В Python-библиотеке, возможно, используется адаптивное разбиение. Увеличь количество точек в цикле (например, до 1000) или реализуй рекурсивное разбиение по порогу угла/отклонения.

Просмотр 5 сообщений - с 1 по 5 (из 5 всего)